Horizon Forbidden West

События Horizon Forbidden West разворачиваются спустя шесть месяцев после финала Horizon Zero Dawn. Элой, теперь уже прославленная, но уставшая Нора, и ее друг Варл отправляются в руины старого мира, чтобы найти резервную копию ИИ-конструктора GAIA. Без нее невозможно восстановить биосферу Земли, которая снова находится под угрозой из-за таинственного заражения, известного как "Красная Гниль" (или Чума). Это заражение уничтожает посевы и душит природу, вызывая голод и хаос.

Прибыв на место, Элой находит не только копию GAIA, но и сталкивается с таинственной и могущественной группой людей, называющих себя "Хизватан" (или "Посланники"). Эти воины используют технологию "фокуса", как и Элой, но преследуют совершенно иную цель. Их лидер, суровый и харизматичный Регалла, силой забирает у Элой копию GAIA. В завязавшейся схватке Варл получает смертельное ранение, и Элой теряет бесценный артефакт.

Следуя за Хизватан на Запретный Запад — земли, которые когда-то были западным побережьем США (Юта, Невада, Калифорния), — Элой обнаруживает, что регион раздирают внутренние конфликты. Местные племена, такие как агрессивные Тенаки (разделенные на кланы Небесной Семьи и Пустынного Пламени) и торговые Утару, сражаются за выживание. Элой приходится заслужить доверие этих племен, чтобы объединить их против общей угрозы и выследить Регаллу.

В процессе своего путешествия Элой активирует GAIA, но обнаруживает, что та неполноценна: ей не хватает подфункций (субфункций ЭТИ, ДЕМЕТРА, ПОСЕЙДОН и АФИНА), которые отделились от нее во время взрыва и обрели собственный разум, став независимыми ИИ. Задача усложняется: теперь нужно не просто догнать Хизватан, но и отыскать разбежавшиеся по всему Запретному Западу подфункции, чтобы дать GAIA возможность восстановить контроль над биосферой и остановить Красную Гниль.

Параллельно с этим раскрывается прошлое мира. Элой узнает, что целью проекта "Зенит" было не просто сохранение жизни на Земле, как думали основатели "Новой GAIA", а создание звездолета для побега с умирающей планеты. Группа богатейших людей мира ("Зениты") сбежала в другую звездную систему, бросив Землю на произвол судьбы. И теперь, спустя тысячу лет, их потомки вернулись. Они бессмертны, обладают технологиями, намного превосходящими даже те, что были у "Старой GAIA", и жаждут забрать оставшиеся земные ресурсы — в частности, мастер-код GAIA, необходимый им для терраформирования другой планеты, которую они хотят колонизировать.

Именно Зениты стоят за Хизватан: Регалла работает на них, надеясь, что они помогут ее народу уничтожить врагов. Но истинные намерения "бессмертных" куда более циничны: они считают всех живущих на Земле людей "генетическим мусором" и планируют стереть планету, чтобы собрать сырье. Элой сталкивается с Тилдой, одной из членов Зенит, которая оказывается старой знакомой ее биологического "отца" — доктора Элисета Собека. Тилда раскрывает шокирующую правду: GAIA была намеренно повреждена "Сигналом отчуждения" (который послали Зениты, чтобы отвлечь GAIA и сбежать, но эффект оказался неожиданным), и именно Зениты ответственны за гибель Элисета и последующий коллапс.

В финале Элой объединяет усилия с выжившими Зенитами (перебежчиками), племенами Тенаков и GAIA, чтобы штурмовать базу врага и не дать им запустить процесс терраформирования. Жертвуя собой (или не только, в зависимости от выбора игрока в диалогах), Элой предотвращает катастрофу. В конечном итоге GAIA восстанавливает полный контроль над биосферой, и мир получает шанс на возрождение без войн и заражения. Однако в сцене после титров выясняется, что Nemesis — смертоносный ИИ, созданный разумом безумных Зенитов и отправленный ими вдогонку, — уже приближается к Земле, становясь главной угрозой для будущего человечества.


Сюжетная линия

Сюжетная линия Horizon Forbidden West строится как прямое продолжение истории, но при этом значительно расширяет лор и углубляет характер главной героини. Если первая часть была историей поисков истины и становления героя, то сиквел — это история ответственности и самопожертвования.

Акт 1: Утрата и погоня.

Игра начинается с поисков резервной копии GAIA. Для Элой это не просто техническая задача — это ее долг перед миром, который она спасла ценой смерти своего создателя. Однако вторжение "Хизватан" и убийство Варла становится для нее личным ударом. Впервые она сталкивается с врагом, который использует те же технологии, что и она, но с противоположными целями. Это задает тон всей истории: охота на Регаллу и попытка вернуть GAIA становятся двигателем сюжета первой половины игры. Путешествие в Запретный Запад — это не только географическое перемещение, но и переход Элой в мир, где она из "Избранной" превращается в "Чужую", которой предстоит заново завоевывать авторитет.

Акт 2: Политика племен и поиски подфункций.

Прибыв на Запад, сюжет разветвляется. С одной стороны, Элой втягивается в межплеменной конфликт Тенаков. Это позволяет сценаристам глубже показать мир: здесь нет однозначно плохих или хороших. Регалла, несмотря на жестокость, движима травмой и желанием защитить свой народ от угнетения. Ее антагонизм сложен и трагичен. С другой стороны, поиск подфункций GAIA превращается в серию научно-фантастических мини-историй:

· ДЕМЕТРА (управляет флорой) оказывается заперта в руинах Лас-Вегаса, превращенного в тюрьму для ИИ.

· ПОСЕЙДОН (управляет гидросферой) найден в затопленном Сан-Франциско, где он создал собственную экосистему.

· АФИНА (отвечает за логику) скрывается на борту разбившегося космического корабля в горах.

Каждая такая находка — это не просто "собери макгаффин", а возможность заглянуть в прошлое, понять масштаб катастрофы и цену, которую заплатили люди Старого мира. Параллельно развиваются отношения Элой с союзниками: сварливая, но гениальная Морлунд, преданная Зи, воинственный Котталло — все они получают свои сюжетные арки, которые влияют на финал.

Акт 3: Возвращение Зенитов и финальный выбор.

Кульминация сюжета наступает, когда выясняется, что за кулисами конфликта стоят "Зениты". Это поворотный момент, переводящий историю из плоскости "племенных войн" в плоскость "космической оперы". Появление бессмертных людей с технологиями, способными стирать города, кардинально меняет масштаб угрозы. Особую драматическую нагрузку несет линия Тилды. Она не просто антагонистка, а "зеркало" для Элой. Тилда знала Элисет, любила ее, но выбрала бегство, в то время как Элисет выбрала самопожертвование. Тилда предлагает Элой уйти с ней, бросить "примитивный" мир и начать все сначала, фактически повторяя выбор Элисет, но в обратную сторону. Отказ Элой — это ключевой момент ее развития: она принимает свою человечность и ответственность за этот мир, несмотря на его несовершенство.

Финальная битва на базе "Зенитов" объединяет все сюжетные нити: GAIA получает полный контроль, Регалла находит искупление в смерти, а Элой теряет еще одного близкого человека (Варла), но обретает новую семью в лице своих спутников. Пост-кредитная сцена с Nemesis задает мрачный и эпичный тон для будущего продолжения, намекая, что настоящая война еще впереди.

Графика и производительность

Horizon Forbidden West на PlayStation 5 — это эталонное произведение визуального искусства, которое на момент выхода установило новую планку качества для игр с открытым миром. Guerrilla Games, используя мощь собственного движка Decima (доработанного специально для PS5), создала один из самых красивых и технически совершенных игровых миров.

Детализация мира и окружение.

Игра переносит игрока на руины западного побережья США, и сделано это с фотографической точностью, смешанной с художественным вымыслом. Леса превратились в буйные джунгли, где каждый листок, каждый стебель травы колышется под ветром и реагирует на прикосновения Элой. Пустыни (бывшая Юта и Невада) выглядят невероятно реалистично: песок пересыпается, скалы имеют сложную геометрию, а миражи дрожат на горизонте. Подводный мир (затопленный Сан-Франциско) — это отдельный шедевр: свет, проходящий сквозь толщу воды, играет на останках небоскребов, стаи рыб и водоросли создают ощущение полноценной живой экосистемы.

Горные снежные вершины и тропические пляжи Плавучей Кремнии (бывший Лос-Анджелес) демонстрируют невероятный диапазон биомов, и каждый из них проработан до мельчайших деталей. Технология микро-детализации позволяет рассмотреть текстуры коры деревьев, шероховатости камней и блеск чешуи рыб с расстояния в несколько сантиметров.

Модели персонажей и анимация.

Лица персонажей — это вершина технологий захвата мимики. Эмоции Элой, боль Варла, высокомерие Тилды или безумная решимость Регаллы читаются без слов. Guerrilla значительно улучшила систему анимации лицевых мышц по сравнению с первой частью. Глаза персонажей "живые", кожа имеет реалистичную текстуру с порами и мелкими дефектами, волосы (фирменные рыжие косы Элой) анимируются физически корректно, развеваясь на ветру или намокая в воде.

Анимация движений также была переработана. Элой двигается более плавно и естественно, особенно во время скалолазанья или подводного плавания. Движения машин-динозавров стали еще более органичными: они не просто механизмы, а существа со своим "характером" — грациозные Когтелапы, тяжелые и мощные Громозевы, юркие Огнезубы.

Освещение и эффекты.

Система глобального освещения в Forbidden West заслуживает отдельных похвал. Используется технология трассировки лучей (Ray Tracing) для отражений (в режиме качества на PS5), что делает поверхности воды, металла и стекла невероятно реалистичными. Солнечный свет, пробивающийся сквозь листву, создает динамичные тени, которые меняются в течение игрового дня. Ночное небо усыпано звездами, а северное сияние (в определенных локациях) выглядит завораживающе.

Погодные эффекты стали более разнообразными и разрушительными. Пылевые бури в пустыне реально ограничивают видимость и засыпают следы песком, грозы сопровождаются молниями, которые могут ударить в землю, а туман окутывает долины, создавая напряженную атмосферу. Система частиц (пыльца, искры, снег, пепел) используется повсеместно, делая мир "живым".

Техническая реализация на PS5.

Благодаря сверхбыстрому SSD консоли, игра практически не имеет экранов загрузки. Путешествие на крылатом монтируемом Санюке позволяет бесшовно облетать всю карту. Игрок может выбрать один из графических режимов:

1. Режим производительности: Динамическое 4K (обычно около 1800p) с четкой целью в 60 FPS. Это самый плавный и отзывчивый способ играть.

2. Режим качества: Нативное 4K с 30 FPS и улучшенными эффектами трассировки лучей. Идеально для ценителей скриншотов.

3. Режим с разблокированной частотой кадров (для экранов 120 Гц).

Визуальный стиль игры — это идеальный баланс между постапокалипсисом и возрождением. Руины старого мира (мост "Золотые Ворота", колесо обозрения, рухнувшие небоскребы) служат напоминанием о прошлом, а буйная природа и фантастические машины символизируют будущее. Horizon Forbidden West — это не просто игра, это интерактивный фильм, который хочется рассматривать часами.

Звуковое сопровождение

Звуковой дизайн Horizon Forbidden West — это не просто фон, а полноценный инструмент повествования, создающий атмосферу и влияющий на геймплей. Работа звукорежиссеров и композиторов заслуживает места в пантеоне лучших саундтреков в играх.

Музыкальное сопровождение.

Композиторами вновь выступили Йорис де Ман (Joris de Man) и The Flight (джентльменский дуэт Джо Хенсона и Алексиса Смита), к которым присоединилась Олеся Козловская. Саундтрек развивает темы, заложенные в Zero Dawn, но становится более эпичным и разнообразным.

· Главная тема Элой: Она эволюционирует. Если в первой части в ней звучали ноты тайны и одиночества, то теперь добавились героические, зрелые и даже трагические оттенки, отражающие груз ответственности, который несет героиня.

· Тема Запретного Запада: Музыка отражает культурные мотивы племен. В мелодиях Тенаков слышны воинственные, перкуссионные ритмы и гортанное пение, создающее ощущение суровой, воинственной культуры. Музыка Утару более мелодична и спокойна, с использованием струнных инструментов.

· Динамическая смена: Музыка плавно меняется в зависимости от ситуации. Исследуя мир, вы слышите спокойные, эмбиентные мелодии, но как только начинается бой с машинами, вступают мощные оркестровые и электронные ритмы с характерными басами. Под водой музыка приглушается, создавая эффект изоляции и давления толщи воды.

· Вокальные партии: В ключевые моменты сюжета вступает женский хор (голос, ассоциирующийся с Элисет Собек или самой GAIA), что придает сценам особую торжественность и грусть.

Звуковые эффекты (SFX).

Звуковой дизайн машин — это визитная карточка серии. Guerrilla Games создала для каждой машины уникальную "звуковую подпись".

· Машины как живые существа: Механизмы звучат не как бездушные роботы, а как живые звери. Слышно, как движутся шестерни под броней, как шипят гидравлические приводы, как вибрируют катушки перед электрическим разрядом. Рев Когтелапа звучит угрожающе-низко, в то время как щебет Крылана более высокий и "птичий".

· Идентификация врага: По звуку шагов или характерному гулу двигателя опытный игрок может определить, какая машина приближается, даже не видя ее. Это добавляет глубины стелсу.

· Окружение: Мир наполнен жизнью: шелест листьев, завывание ветра в каньонах, крики настоящих животных (оленей, птиц), журчание ручьев. В джунглях звуковая сцена густая и многоголосая, в пустыне — разреженная, с далеким эхом. Подводный мир звучит приглушенно, с булькающими звуками и далеким гулом течений, что создает клаустрофобную, но завораживающую атмосферу.

Озвучка персонажей.

Особого упоминания заслуживает актерская игра.

· Элой (Эшли Бёрч): Эшли Бёрч вновь проделывает феноменальную работу. Ее голос передает весь спектр эмоций: от решимости и гнева до нежности и глубочайшей печали. Особенно сильно это звучит в сценах, где Элой говорит о Варле или вспоминает Элисет.

· Второстепенные персонажи: Лэнс Реддик (голос Сайленса) придает своему персонажу загадочную, гипнотическую харизму. Анджела Бассетт (Регалла) звучит с властной, трагической интонацией, вызывая сочувствие к антагонисту. Кэри-Хироюки Тагава (Хекарро) добавляет мудрости и веса своему персонажу.

· Локализация: Русская озвучка, выполненная студией GamesVoice, получила высокие оценки от игроков. Голоса подобраны качественно, интонации соответствуют оригиналу, а перевод терминов (например, названия машин и племен) выполнен профессионально и единообразно.

Техническая сторона (3D Audio).

На PlayStation 5 игра полностью поддерживает технологию Tempest 3D AudioTech. Используя обычные наушники или качественную акустику (например, Pulse 3D), игрок получает возможность точно определять источник звука в пространстве:

· Вы слышите, с какой стороны крадется машина.

· Можете понять, что стрела противника летит сверху справа.

· Шепот за спиной или далекий раскат грома создают полное погружение.

Звук в Horizon Forbidden West — это не просто украшение, это навигатор и эмоциональный компас, делающий исследование мира по-настоящему захватывающим.

Игровой процесс и механики

Horizon Forbidden West берет за основу геймплейную формулу предшественника и значительно расширяет ее, добавляя новые механики, улучшая старые и делая открытый мир более интерактивным и отзывчивым.

Исследование мира и вертикальность.

Главное нововведение — это расширение вертикального геймплея. Элой получила новый инструмент — Крюк-кошку (Pullcaster). Теперь она может не только карабкаться по специальным желтым выступам (стенам для скалолазанья), но и подтягиваться к труднодоступным местам, раскачиваться на веревке и преодолевать пропасти. Это делает навигацию по руинам и скалам более динамичной и напоминает паркур.

В арсенале также появляется Крыло-крыло (Shieldwing) — параплан, который позволяет планировать с больших высот. Это открывает новые тактические возможности: можно незаметно спланировать в центр вражеского лагеря или просто наслаждаться видами, спускаясь с горы.

Дыхательная трубка (Diving Mask) позволяет Элой дышать под водой неограниченное время, открывая для исследования целые затопленные города с их секретами и опасностями.

Полет на Санюке: Возможность приручать и использовать для полетов крылатые машины (Санюк) в корне меняет исследование во второй половине игры. Это позволяет быстро перемещаться, а также атаковать врагов с воздуха.

Боевая система.

Бой стал сложнее, глубже и тактически разнообразнее.

· Оружие: Добавлены новые типы оружия. Например, Шипометы, стреляющие шипами, которые можно подорвать дистанционно, или Бронеметы, сдирающие броню с машин. Копье Элой получило новые приемы ближнего боя: теперь можно проводить комбо, заряженные атаки и блокировать удары (хотя блокирование атак машин по-прежнему невозможно, только уворот). Вернулись луки, пращи и метательные копья, но с новыми элементальными модификациями (оглушение, кислота, плазма и др.).

· Элементальные состояния: Их роль возросла. Использование кислоты против бронированных целей или заморозка для замедления быстрых врагов стали необходимостью, особенно на высоких уровнях сложности.

· Валюта и ремесло: Появилась система "Жетонов", которые выбиваются с определенных врагов и нужны для покупки редкого снаряжения у торговцев, что добавляет элемент фарма, но он ненавязчив.

· Работа с машинами: Взлом машин остался ключевой механикой. Элой может взламывать машины и использовать их как ездовых животных (наземных) или как помощников в бою. Появилась возможность "перенастроить" машину, чтобы она атаковала своих сородичей.

Прогрессия и RPG-элементы.

Древо навыков было полностью переработано. Оно разделено на несколько категорий: Воин (ближний бой), Ловчий (луки и ловушки), Ловкач (скрытность и крюк-кошка), Машиновед (взлом и работа с машинами) и Выживатель (здоровье и ресурсы). Это позволяет тонко настраивать стиль игры под себя. Экипировка теперь имеет не только уровни редкости, но и "наборы бонусов", которые активируются при ношении нескольких предметов одного типа.

Головоломки и руины.

Задачи в руинах старого мира стали сложнее. Теперь это не просто поиск аудиозаписей, а настоящие логические загадки с использованием световых мостов, энергетических ячеек, голограмм и перемещения контейнеров с помощью крюка-кошки. Это делает исследование руин более увлекательным.

Деятельность в открытом мире.

Мир наполнен разнообразными активностями:

· Лагеря повстанцев: Зачистка лагерей людей-Хизватан, которые теперь используют машины в качестве сторожевых псов.

· Реликтовые руины: Специальные данжи, вдохновленные классическими приключенческими играми, где нужно решать сложные пространственные головоломки, чтобы найти уникальную древнюю реликвию (например, игрушечного динозавра).

· Охота и рыбалка: Для улучшения сумок и крафта нужно охотиться на животных и рыбу.

· Гонки на машинах: Появились специальные арены (гонки на Г.А.М.О.В.), где можно участвовать в забегах на взломанных машинах.

· Тренировочные лагеря: Боевые испытания у племени Тенаков, обучающие новым приемам.

· Подводные локации: Исследование затонувших кораблей с ценным лутом.

Геймплей Horizon Forbidden West — это пример идеального баланса между экшеном, исследованием и RPG-прогрессией. Он уважает время игрока, предлагая множество занятий, но при этом не перегружая карту бессмысленными маркерами, а делая каждую активность потенциально интересной и наградной.

Секреты и скрытые возможности

Мир Horizon Forbidden West буквально кишит секретами, пасхалками и отсылками, которые делают его исследование невероятно благодарным занятием для внимательных игроков.

1. Секретная развязка и "истинная концовка".

Хотя сюжетная линия имеет четкий финал, многие игроки упускают из виду финальные диалоги. После титров, если вы выполнили все побочные задания ключевых союзников (особенно задания Завата, Котталло и Зи), в основной базе (Комнате GAIA) появятся новые, очень личные разговоры с ними. Они раскрывают их дальнейшие планы и отношение к Элой. Кроме того, сцена после титров с Nemesis — это главный секрет, закладывающий основу для третьей части, и пропустить ее невозможно (она запускается автоматически), но понять ее значимость можно только собрав все данные о Зенитах.

2. "Щит-ткач" (Shield-Weaver) 2.0.

В первой части была легендарная броня, дающая энергетический щит. В Forbidden West есть ее духовный наследник. Чтобы получить "Квитан" (Quen) — мощнейший доспех, нужно найти все части секретного набора в руинах, связанных с утопленниками из-за океана (племя Квитан). Это задание "Забытая судьба" (The Way Home) запускается только после нахождения всех девяти частей древнего устройства. Броня дает мощный щит, поглощающий урон, что кардинально меняет выживаемость.

3. Пасхалки и отсылки к другим играм.

Guerrilla Games любит отсылать поклонников к своим прошлым работам и другим проектам Sony:

· Killzone: В руинах старого мира можно найти оружие и броню, стилизованные под Helghast — врагов из предыдущей серии игр студии, Killzone. Это ностальгический привет для ветеранов.

· Bloodborne и God of War: В пещерах можно найти отсылки к этим играм, например, застывшего тролля, напоминающего врагов из God of War (что логично, учитывая скандинавскую тематику), или статую, стилизованную под куклу из Хантерс Дрим.

· The Last of Us: В одной из локаций можно найти грибника и надпись, намекающую на кордицепс (хоть там и другой грибок).

· Гарри Поттер: В ветвях огромного дерева можно найти вырезанную надпись "Я хочу сову", что является прямой отсылкой на письма из Хогвартса.

4. Секретные бункеры "Старых воинов".

На карте спрятаны входы в бункеры, не отмеченные на основных маркерах. Внутри них находятся голограммы и записи последних выживших военных проекта "Enduring Victory" (безнадежная попытка человечества сражаться с машинами до активации GAIA). Эти записи раскрывают новые трагические детали падения старого мира. Зачастую доступ к ним открывается только после получения определенных ключей или решения сложных загадок с голограммами.

5. Все машины-боссы.

Помимо стандартных машин, в мире обитают уникальные помеченные особи (Ас-еки, Гром-черви и др.). Но самые секретные — это машины, появляющиеся только в определенное время суток или в определенную погоду. Например, Огненный когтелап (Fireclaw) может появиться в зоне извержения вулкана только ночью, а Морозный медведь (Frostclaw) — во время метели в горах. Охота на них дает уникальные детали для улучшения самого редкого оружия.

6. Секреты в руинах Лас-Вегаса.

Город (руины), управляемый ИИ по имени Цифровой Атлас, скрывает множество тайн. Если правильно отвечать на его вопросы и помогать ему восстановить память, он откроет доступ к тайным комнатам с голограммами знаменитостей старого мира и предоставит доступ к уникальному музыкальному автомату, где можно послушать саундтреки первой части игры.

7. Спутник-перебежчик.

Выполнив цепочку заданий, связанных с Зенитами, можно убедить одного из них остаться на базе GAIA. Этот персонаж будет давать уникальные комментарии к происходящему в игре, открывая взгляд "бессмертного" на примитивный мир, что добавляет новые диалоговые краски.

8. Место крушения "Зенита".

Самое сердце финала — база "Зенитов". После завершения сюжета можно вернуться в это место. Там все еще находятся интерактивные терминалы и записи, проливающие свет на то, как именно жили беглецы в космосе и что произошло с ними за тысячу лет. Там же можно найти личные дневники Тилды и Жерара, которые раскрывают их истинные мотивы, не озвученные в основных диалогах.

Исследование Forbidden West вознаграждает не просто ресурсами, а знаниями и атмосферой. Секреты здесь — это кусочки мозаики, собирая которые, игрок получает полную картину трагедии и надежды этого удивительного мира.

Комментарии
Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив